즉 한국은 1%에 미치지 못하는 보유율에 45%의 높은 구입의향을 보인 반면, 해외는 6~10%의 보유율에 18~31%의 재 구매 의향을 보인 것이다. 이렇게 보면 아직 우리나라에서 스마트폰 보유율이 미비하고 시장이 성장하지 않은 것은 우리나의 소비자들의 새로운 제품이나 서비스를 적극 받아드리려는 이노베
Apple II 10만대 이상 판매로 매출액 $1억 달성
1985년 GUI 기반의 Macintosh 출시
스티브 잡스 해고
1976년 4월 1일 Stephen Wozniak과 Steve Jobs가 Apple I 발명
1990년대에 $55억 매출 기록, 시장점유율 10% 확보
MS사의 Windosw 출시로 1996년 시장점유율 5.2%로 하락
1998년 스티브 잡스 복귀
2000년 9월 52%의 주가 폭락
2000년 4
1. 브랜드 App 마케팅이란?
과거 스마트폰이 등장하기 이전의 이동 통신 시대에서 모바일 마케팅은 기업의 무작위 SMS 메시지로 대표되는 이미지를 가지고 있었다. 이것은 소비자들로 하여금 마케팅 메세지를 ‘스팸’으로까지 여기게 만드는 부작용을 이끌어냈다. 하지만 최근 스마트폰 시대에 들어서
mobile apps is 100 million download. The problem is that in case of Android market, mobile apps downloaded more than 25,000 do not exceed 1.6% and of the 25,000 mobile apps, paid-apps are just 50. In this reason, paid-apps developers are difficult to guarantee profits.
2) Purpose of Research
In the situation that mobile app몶s market continues to grow and paid-app몶s profits are fa
Brief point
1. Smart phone market grow continually
2. Android & iOS game market grow continually
3. Strong financial structure gamevil & comtus
2007년 Listed on the KOSDAQ
2008년 Launched mobile games on Apple App Store for iPhone/ iPod touch2009년 Launched mobile games on Google Android Market
GAMEVIL® is a premier mobile game publisher located in Los Angeles, USA a